War Robots首席设计师谈游戏内活动的利弊 原作者:

2019-11-06 12:18栏目:娱乐
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  二十九篇系列:游戏公司的Dark Time问题和流行背后的仿制问题(上) 第一篇 这个标题悖论很有趣:A,Most developers think of funding as fixing their problems(只要给我钱,我就能…)B,The reality is that nobody(Equity Investors)gives a crap about your lack of mo...

  ...二十一篇系列:New Game Studio的机会概率和风险问题分析(下) 第十一篇 看到Halfbrick世界最近过得不好,我觉得应该是: A,再去评估一个人和项目的优先级顺序,第二优先级是:远超平均水准的行业素养,Wargaming成立了新业务部门Nexus。市场判断力和统筹能力 C,企图心。

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  开发者谈量化分析游戏深度和上手性的方法(一) 原作者: Tobias Karlsson 译者:Vivian Xue 这是一篇由三部分组成的系列文章的第一部分,本系列旨在介绍一种审视、分析和比较游戏深度及上手性的方法。第一部分概述了此方法的内容,第二部分详细介绍了该方法,第三部分将运用该...

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  长文:开发者通过观察Steam用户的真实浏览方式而引发的思考 原作者:Chris Zukowski 译者:Willow Wu 来看看这个Steam用户是怎么看游戏页面的: 她在推荐页面看了某个游戏13秒的预告动图,读了简介的前12个词,进入游戏页面,跳过了预告视频直接看截图,花了5.5秒看完4张...

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